martes, 25 de abril de 2017

Gymkana QReino Unido: prueba de Matemáticas


Por el Río Támesis circulan cada día numerosos barcos. El London Boat y el Queen Mother Boat coinciden todas las mañanas bajo el Puente de la Torre de Londres a las 10 en punto. Sabiendo que el London Boat pasa por allí cada 85 minutos y que el Mother Queen lo hace cada 32 minutos y teniendo en cuenta la rigurosa puntualidad de la que los británicos tanto se enorgullecen, 

¿A qué hora volverán a coincidir el London Boat y el Queen Mother otra vez bajo el puente de Londres?

jueves, 3 de noviembre de 2016

Las figuras planas: El arte y las Matemáticas

Hoy os voy a hablar de un recurso que forma parte del Proyecto Elkano, un programa innovador de aprendizaje-acción, elaborado por el Gobierno Vasco y Eskola2.0 y compuesto por quince talleres interactivos en los que se trabajan distintos conceptos de matemáticas a nivel de primaria: fracciones, longitudes, números naturales... A través de pantallas interactivas los alumnos son invitados a realizar diversas actividades relacionadas con la materia que se pretende estudiar.

El ejemplo que yo he seleccionado se llama Las figuras planas: el arte y las matemáticas. En él, un personaje inspirado en Pablo Picasso, realiza una visita virtual a un museo y en cada una de las salas propone a los niños una serie de tareas relacionadas con conceptos de geometría. Algunos de los conceptos que se manejan aquí son: figuras bidimensionales, ángulos, tipos de polígonos o diámetro. Por otro lado, entre las destrezas que se trabajan estarían: la percepción visual; el uso del compás, de la escuadra y del cartabón; el trazado de figuras planas, etc.





La web propone que estas actividades se escriban en un documento de texto aparte, pero obviamente, se pueden escribir en un cuaderno, lo que facilita que el recurso pueda ser utilizado incluso en aulas en las que sólo haya un ordenador.

Éste recurso me parece muy interesante porque está incluido en un conjunto más amplio de recursos que ofrecen al profesor un abanico muy amplio de posibilidades a la hora de trabajar conceptos matemáticos. Pero lo que más me ha gustado, es que al combinar el arte con las matemáticas, estamos trabajando conceptos de una manera interdisciplinar, lo que supone


LO MEJOR DE ESTE RECURSO:

1. Al estar incluido en un conjunto más amplio de recursos, ofrece al profesor un abanico muy amplio de posibilidades a la hora de trabajar conceptos matemáticos.

2. El hecho de combinar matemáticas con arte permite trabajar conceptos y competencias de manera interdisciplinar, lo que aporta un enfoque holístico a la educación, así como una metodología mucho más atractiva y enriquecedora.

3. Su presentación interactiva es motivadora para el alumno.

4.. Es un recurso gratuito.

miércoles, 2 de noviembre de 2016

Kahoot: cómo llevar la gamificación a las aulas

Leibniz decía que “nunca son los hombres más ingeniosos como en la invención de los juegos”. Por su parte, Martín Gardner, uno de los mayores especialistas en la recopilación y estudio de los juegos matemáticos, señalaba que “el mejor camino para hacer las Matemáticas interesantes a alumnos y profanos es acercarse a ellas en son de juego”.

Últimamente se habla mucho de la Gamificación, que según la Wikipedia es el “uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo”.


Diego Arroyo Murillo 


Creo que éstas técnicas, que ya comienzan a utilizarse en muchas aulas, son una magnífica propuesta para motivar a los alumnos, ampliar conocimientos y complementar las explicaciones de una forma más didáctica. En este blog explican un poco más en qué consiste esta práctica y aparecen ejemplos de algunas aplicaciones que se pueden utilizar en el aprendizaje de diversas asignaturas.


Pero lo que yo quería presentaros hoy es una herramienta, denominada Kahoot, que permite a cualquier docente convertir una prueba lineal y aburrida en una experiencia divertida, competitiva, lúdica y altamente motivadora.

El funcionamiento es simple, aunque requiere de un ordenador (controlado por el profesor) cuya pantalla deberá ser vista por todos los alumnos; y un dispositivo por cada alumno o equipo de alumnos. La plataforma dispone de dos páginas web, una para el profesor (getKahoot!) y otra que será la que utilizarán los alumnos para entrar en cada partida (Kahoot.it). La primera de ellas recoge toda la información de la plataforma y es aquí donde el docente deberá registrarse. Una vez hecho esto, podrá o bien crear una nueva prueba o utilizar una de las que aparecen como públicas. 


Pero veámoslo mejor con un ejemplo. Supongamos que durante tres días he estado explicando los números romanos en tercero de primaria; los alumnos han trabajado bien y ahora yo quiero premiarlos con una dinámica motivadora que además me va a permitir repasar y evaluar los conocimientos adquiridos. Entro en Kahoot, voy al glosario de pruebas publicadas y busco una sobre este tema: 



De todas las opciones públicas, selecciono aquella que mejor valoración tiene y compruebo que sus preguntas son adecuadas para mi clase de tercero. 






Después, pulso Play. Entonces, en mi pantalla aparecerá un código de seis dígitos, que es el número que los alumnos deberán introducir en su página para unirse a la partida. Una vez hecho esto, completarán los nombres del equipo y de sus componentes y ya pueden empezar la partida.





Para ello, irán apareciendo en la pantalla del profesor las preguntas con cada una de las cuatro posibles respuestas, identificadas según un código de colores. Así:


Por su parte, en el dispositivo de los alumnos lo que aparece son esos cuatro códigos, que son los que deberán pulsar para dar la respuesta. De esta manera:


Ya sólo queda responder a todas las preguntas. La aplicación muestra al final de la partida un listado con los participantes que mejor puntuación han obtenido. Estos datos pueden volcarse en una Excel o guardarlos en Google Drive, para tener un registro de la evolución de los alumnos. 



LO MEJOR DE ESTE RECURSO:



1. Existen más de once millones de Kahoot públicos, clasificados por niveles y valorados por los usuarios.


2. Permite confeccionar tu propia prueba.

3. Su formato competitivo es altamente motivador para los alumnos.

4. Válido para cualquier disciplina y tema.


5. Permite guardar los resultados para ver la evolución de los alumnos.



6. Es gratuito.



Lo menos bueno: ¡que es adictivo!

Enlaces de interés:

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/aprender-historia-traves-los-videojuegos/34244.html

https://diegosobrino.com/2016/03/08/uso-de-los-videojuegos-en-ciencias-sociales/
 


Vídeos matemáticos: Alterados por Pi

En este post os voy a presentar una página argentina que recoge miles de recursos muy diversos para trabajar las diferentes áreas curriculares de infantil, primaria, secundaria y otras enseñanzas superiores.

Tal y como podemos ver en la imagen, para matemáticas de primaria cuenta con 183 recursos, clasificados según el contenido, el formato de presentación y el tipo de recurso que es. Esta organización facilita enormemente la búsqueda de la herramienta que queremos utilizar.
Vista de los recursos de matemáticas para primaria

Pero lo que más me ha llamado la atención de esta web y el motivo por el que comencé a indagar en ella, es que cuenta con una colección de vídeos, llamados Alterados por Pi, en los que el periodista y matemático argentino Adrián Paenza, a través de anécdotas, entrevistas, humor y resolución de problemas, presenta historias que tienen a las matemáticas como protagonista y que ofrecen una imagen de esta disciplina mucho más humana, divertida y cercana a la vida cotidiana. Estos vídeos me parecen una forma maravillosa de demostrar que las matemáticas no son aburridas y de comprobar que se puede enseñar ciencias de manera lúdica y entretenida.
La colección ofrece nueve temporadas, con una media de 13 capítulos en cada una de ellas. Cada capítulo tiene una duración aproximada de media hora y las temáticas que abarcan son variadas: Fibonacci, Teoría de Juegos, Combinatoria, Adivinar la edad... Me parece que pueden ser un excelente recurso para complementar contenidos ya estudiados, como forma de introducir temas nuevos, para usarlo como premio cuando queremos reforzar una conducta o para dejárselos preparados al profesor de guardia cuando nos tiene que sustituir en nuestra clase de matemáticas.
El vídeo que he escogido como recurso para primaria es el de los Números Primos. Espero que os guste.


                                           Capítulo 1 - Números primos - Recursos educ.ar

LO MEJOR DE ESTE RECURSO:



   1. Muy buena clasificación de los recursos.



   2. Ofrece material novedoso y original.



   3. Válido para todos los niveles académicos.


Lo menos bueno:


   1. Al tratarse de una página argentina, no está adaptado al curriculum español.


martes, 1 de noviembre de 2016

Pensamiento Computacional: CODE

El Pensamiento Computacional (PC) es el proceso por el que una persona, usando habilidades propias de la computación, el pensamiento crítico, el pensamiento lateral y otros consigue resolver problemas de diferentes naturalezas.

El PC incluye modelar y descomponer un problema, procesar datos, crear algoritmos y generalizarlos. Implica, por tanto, desarrollar el pensamiento crítico orientándolo hacia la búsqueda de soluciones, el diseño de sistemas y el entendimiento del comportamiento humano.  Se puede utilizar para resolver problemas de matemáticas, ciencias biológicas o humanidades; de hecho, sus seguidores consideran que el PC será la herramienta que permitirá solucionar los grandes problemas del siglo XXI como la pobreza, el calentamiento global o la biodiversidad.
Cuando los niños trabajan el Pensamiento Computacional en el aula desarrollan muchas de las habilidades necesarias para desenvolverse en el mundo actual, como el uso preciso del lenguaje o la descomposición de situaciones complejas en componentes más simples.
Por lo tanto, y tal y como ya se viene haciendo en un gran número de colegios, parece totalmente justificado utilizar la Ciencia de la Computación para desarrollar destrezas matemáticas, quizás no trabajando directamente conceptos, pero sí practicando competencias de forma transversal.
Hoy por hoy son muchos los recursos que tenemos los docentes para introducir el PC en el aula. Yo os voy a hablar de CODE, una web que ofrece cursos on line gratuitos para aprender programación a partir de cuatro años. Aunque la página ofrece diversas opciones, yo me voy a centrar en el Curso 2, orientado a niños de 6 a 18 años, que sepan leer.


Como podéis observar, este curso está formado por 19 etapas, en las que se trabajan distintos conceptos del lenguaje de programación, íntimamente relacionados con las matemáticas: algoritmos, secuencias,... 


Así, con la etapa tres, por ejemplo, podemos trabajar la orientación viso-espacial, que si bien no es un contenido matemático, sí es una destreza fundamental para poder trabajar posteriormente la geometría.









LO MEJOR DE ESTE RECURSO:
1. Adaptado a todos los niveles.
2. Permite trabajar tangencialmente competencias básicas para el desarrollo del pensamiento matemático (la lógica, la orientación espacial, la literalidad,...)
3. Su formato tipo video juego, resulta altamente motivador para los niños.
4. Introduce al alumno en el mundo de la programación, área de conocimiento muy en auge  y necesaria hoy en día.
5. Aunque CODE es un tipo de programación por bloques, cada línea que se escribe puede ser traducida automáticamente a JavaScript, lo que hace que el alumno se vaya familiarizando con este otro lenguaje.
6. El curso, al ser autoevaluable, va mostrando al alumno sus progresos.
7. Es gratuito.

lunes, 31 de octubre de 2016

Proyecto Canals: actividades interactivas para toda primaria

Para poder asimilar los conceptos y llegar a automatizar los procesos matemáticos, es importante que los alumnos realicen una y otra vez el mismo tipo de ejercicios. Sin embargo, este tipo de entrenamiento suele resultar tan aburrido y monótono que los niños en seguida se cansan y desisten de hacerlo. Si los maestros ofrecemos estas actividades con un formato interactivo o de juego, logramos aumentar el interés por el ejercicio y conseguimos un aprendizaje mucho más motivador.


Por eso, hoy quiero presentaros una página que me parece de gran utilidad, puesto que recoge cientos de materiales ineractivos para trabajar las matemáticas como un juego desde infantil hasta primero de la ESO. Se trata del Proyecto Canals, una web que aúna los esfuerzos docentes de Maria Antònia Canals (autora de los materiales educativos) con el trabajo de Proyecto Descartes (responsable de la digitalización de los mismos).


La profesora Maria Antònia Canals es un referente en la enseñanza de las matemáticas. A lo largo de su carrera, esta profesora ha ido elaborando y recopilando numerosos recursos educativos, construidos todos ellos en soportes clásicos (papel, madera,…) que permiten la manipulación en un contexto físico-sensorial. Con la llegada de las nuevas tecnologías se buscó digitalizar estos materiales e introducirlos en un contexto tecnológico táctil que permite trabajar con ellos de una manera manipulativa, conservando así su espíritu inicial.


Técnicamente, este recurso está formado por  un conjunto de páginas Web que reúne 375 objetos de aprendizaje presentados a modo de juegos y actividades interactivas. Los materiales están organizados desde tres perspectivas diferentes: por temas, por etapas educativas y una última que recoge todos los objetos de aprendizaje.

Índice temático


El índice por niveles, recoge todo el currículo matemático organizado por cursos.

Índice por niveles

Dentro de cada tema o de cada nivel existen distintas actividades clasificadas según su tipología. Aquí se ve un ejemplo correspondiente al tema "Problemas":


Ejemplo del tema: Resolución de Problemas


A modo de ejemplo, de todas las actividades propuestas, yo he escogido la Regla de Tres, ubicada en el nivel de sexto de primaria.


Esta tarea me parece especialmente interesante porque combina una parte de explicación sobre cómo se hacen las reglas de tres (actividad 1) con otra parte práctica, en la que es el alumno quien debe solucionar el problema (actividad 2).

Actividad 1: explicación






Actividad 2: ejercicio que realiza el alumno



Por lo tanto, este recurso nos permite que los alumnos practiquen una y otra vez las reglas de tres, para que automaticen este algoritmo. Al presentar el entrenamiento como un juego, la motivación de los niños es mucho mayor y el riesgo de que desistan de seguir ejercitándose, mucho más bajo que si presentamos tareas convencionales de lápiz y papel.


LO MEJOR DE ESTE RECURSO:

1.Permite trabajar todas las competencias recogidas en los curricula de matemáticas de toda primaria

2.Muy fácil de utilizar gracias a la organización de las actividades por temas y niveles.

3.Ofrece tareas intuitivas e interactivas, muy atractivas para los alumnos.

4.Los objetos de aprendizaje vienen avalados por la experiencia docente de la profesora Canals,  referente en pedagogía matemática.


5.Los juegos pueden hacerse tanto desde el ordenador como desde dispositivos táctiles (tablets, móviles…).


6.Es un recurso gratuito.