Leibniz decía que “nunca son
los hombres más ingeniosos como en la invención de los juegos”. Por su parte, Martín Gardner, uno de los mayores
especialistas en la recopilación y estudio de los juegos matemáticos, señalaba
que “el mejor camino para hacer las Matemáticas interesantes a alumnos y
profanos es acercarse a ellas en son de juego”.
Últimamente se habla mucho de la Gamificación, que
según la Wikipedia es el “uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los
juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la
motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u
obtener un objetivo”.
Diego Arroyo Murillo |
Creo que éstas técnicas, que ya comienzan a
utilizarse en muchas aulas, son una magnífica propuesta para motivar a los
alumnos, ampliar conocimientos y complementar las explicaciones de una forma
más didáctica. En este blog explican un
poco más en qué consiste esta práctica y aparecen ejemplos de algunas
aplicaciones que se pueden utilizar en el aprendizaje de diversas asignaturas.
Pero lo que yo quería
presentaros hoy es una herramienta, denominada Kahoot, que permite a cualquier docente
convertir una prueba lineal y aburrida en una experiencia divertida,
competitiva, lúdica y altamente motivadora.
El funcionamiento es simple,
aunque requiere de un ordenador (controlado por el profesor) cuya pantalla
deberá ser vista por todos los alumnos; y un dispositivo por cada alumno o
equipo de alumnos. La plataforma dispone de dos páginas web, una para el
profesor (getKahoot!) y otra que será la que utilizarán los alumnos para entrar
en cada partida (Kahoot.it). La primera de ellas recoge toda la información de
la plataforma y es aquí donde el docente deberá registrarse. Una vez hecho
esto, podrá o bien crear una nueva prueba o utilizar una de las que aparecen
como públicas.
Pero veámoslo mejor con un ejemplo. Supongamos que durante tres días he estado explicando los números romanos en tercero de primaria; los alumnos han trabajado bien y ahora yo quiero premiarlos con una dinámica motivadora que además me va a permitir repasar y evaluar los conocimientos adquiridos. Entro en Kahoot, voy al glosario de pruebas publicadas y busco una sobre este tema:
De todas las opciones públicas, selecciono aquella que mejor valoración tiene y compruebo que sus preguntas son adecuadas para mi clase de tercero.
Después, pulso Play. Entonces, en mi pantalla aparecerá un código de seis dígitos, que es el número que los alumnos deberán
introducir en su página para unirse a la partida. Una vez hecho esto, completarán los nombres del equipo y de sus componentes y ya pueden empezar la partida.
Para ello, irán
apareciendo en la pantalla del profesor las preguntas con cada una de las
cuatro posibles respuestas, identificadas según un código de colores. Así:
Por su parte, en el dispositivo
de los alumnos lo que aparece son esos cuatro códigos, que son los que deberán
pulsar para dar la respuesta. De esta manera:
Ya sólo queda responder a todas las preguntas. La aplicación muestra al final de la partida un listado con los participantes que mejor puntuación han obtenido. Estos datos pueden volcarse en una Excel o guardarlos en Google Drive, para tener un registro de la evolución de los alumnos.
LO MEJOR DE ESTE RECURSO:
1. Existen más de once millones de Kahoot públicos, clasificados por niveles y valorados por los usuarios.
2. Permite confeccionar tu propia prueba.
3. Su formato competitivo es altamente motivador para los alumnos.
4. Válido para cualquier disciplina y tema.
5. Permite guardar los resultados para ver la evolución de los alumnos.
6. Es gratuito.
Lo menos bueno: ¡que es adictivo!
Enlaces de interés:
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/aprender-historia-traves-los-videojuegos/34244.html
https://diegosobrino.com/2016/03/08/uso-de-los-videojuegos-en-ciencias-sociales/
Enlaces de interés:
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/aprender-historia-traves-los-videojuegos/34244.html
https://diegosobrino.com/2016/03/08/uso-de-los-videojuegos-en-ciencias-sociales/