martes, 1 de noviembre de 2016

Pensamiento Computacional: CODE

El Pensamiento Computacional (PC) es el proceso por el que una persona, usando habilidades propias de la computación, el pensamiento crítico, el pensamiento lateral y otros consigue resolver problemas de diferentes naturalezas.

El PC incluye modelar y descomponer un problema, procesar datos, crear algoritmos y generalizarlos. Implica, por tanto, desarrollar el pensamiento crítico orientándolo hacia la búsqueda de soluciones, el diseño de sistemas y el entendimiento del comportamiento humano.  Se puede utilizar para resolver problemas de matemáticas, ciencias biológicas o humanidades; de hecho, sus seguidores consideran que el PC será la herramienta que permitirá solucionar los grandes problemas del siglo XXI como la pobreza, el calentamiento global o la biodiversidad.
Cuando los niños trabajan el Pensamiento Computacional en el aula desarrollan muchas de las habilidades necesarias para desenvolverse en el mundo actual, como el uso preciso del lenguaje o la descomposición de situaciones complejas en componentes más simples.
Por lo tanto, y tal y como ya se viene haciendo en un gran número de colegios, parece totalmente justificado utilizar la Ciencia de la Computación para desarrollar destrezas matemáticas, quizás no trabajando directamente conceptos, pero sí practicando competencias de forma transversal.
Hoy por hoy son muchos los recursos que tenemos los docentes para introducir el PC en el aula. Yo os voy a hablar de CODE, una web que ofrece cursos on line gratuitos para aprender programación a partir de cuatro años. Aunque la página ofrece diversas opciones, yo me voy a centrar en el Curso 2, orientado a niños de 6 a 18 años, que sepan leer.


Como podéis observar, este curso está formado por 19 etapas, en las que se trabajan distintos conceptos del lenguaje de programación, íntimamente relacionados con las matemáticas: algoritmos, secuencias,... 


Así, con la etapa tres, por ejemplo, podemos trabajar la orientación viso-espacial, que si bien no es un contenido matemático, sí es una destreza fundamental para poder trabajar posteriormente la geometría.









LO MEJOR DE ESTE RECURSO:
1. Adaptado a todos los niveles.
2. Permite trabajar tangencialmente competencias básicas para el desarrollo del pensamiento matemático (la lógica, la orientación espacial, la literalidad,...)
3. Su formato tipo video juego, resulta altamente motivador para los niños.
4. Introduce al alumno en el mundo de la programación, área de conocimiento muy en auge  y necesaria hoy en día.
5. Aunque CODE es un tipo de programación por bloques, cada línea que se escribe puede ser traducida automáticamente a JavaScript, lo que hace que el alumno se vaya familiarizando con este otro lenguaje.
6. El curso, al ser autoevaluable, va mostrando al alumno sus progresos.
7. Es gratuito.

lunes, 31 de octubre de 2016

Proyecto Canals: actividades interactivas para toda primaria

Para poder asimilar los conceptos y llegar a automatizar los procesos matemáticos, es importante que los alumnos realicen una y otra vez el mismo tipo de ejercicios. Sin embargo, este tipo de entrenamiento suele resultar tan aburrido y monótono que los niños en seguida se cansan y desisten de hacerlo. Si los maestros ofrecemos estas actividades con un formato interactivo o de juego, logramos aumentar el interés por el ejercicio y conseguimos un aprendizaje mucho más motivador.


Por eso, hoy quiero presentaros una página que me parece de gran utilidad, puesto que recoge cientos de materiales ineractivos para trabajar las matemáticas como un juego desde infantil hasta primero de la ESO. Se trata del Proyecto Canals, una web que aúna los esfuerzos docentes de Maria Antònia Canals (autora de los materiales educativos) con el trabajo de Proyecto Descartes (responsable de la digitalización de los mismos).


La profesora Maria Antònia Canals es un referente en la enseñanza de las matemáticas. A lo largo de su carrera, esta profesora ha ido elaborando y recopilando numerosos recursos educativos, construidos todos ellos en soportes clásicos (papel, madera,…) que permiten la manipulación en un contexto físico-sensorial. Con la llegada de las nuevas tecnologías se buscó digitalizar estos materiales e introducirlos en un contexto tecnológico táctil que permite trabajar con ellos de una manera manipulativa, conservando así su espíritu inicial.


Técnicamente, este recurso está formado por  un conjunto de páginas Web que reúne 375 objetos de aprendizaje presentados a modo de juegos y actividades interactivas. Los materiales están organizados desde tres perspectivas diferentes: por temas, por etapas educativas y una última que recoge todos los objetos de aprendizaje.

Índice temático


El índice por niveles, recoge todo el currículo matemático organizado por cursos.

Índice por niveles

Dentro de cada tema o de cada nivel existen distintas actividades clasificadas según su tipología. Aquí se ve un ejemplo correspondiente al tema "Problemas":


Ejemplo del tema: Resolución de Problemas


A modo de ejemplo, de todas las actividades propuestas, yo he escogido la Regla de Tres, ubicada en el nivel de sexto de primaria.


Esta tarea me parece especialmente interesante porque combina una parte de explicación sobre cómo se hacen las reglas de tres (actividad 1) con otra parte práctica, en la que es el alumno quien debe solucionar el problema (actividad 2).

Actividad 1: explicación






Actividad 2: ejercicio que realiza el alumno



Por lo tanto, este recurso nos permite que los alumnos practiquen una y otra vez las reglas de tres, para que automaticen este algoritmo. Al presentar el entrenamiento como un juego, la motivación de los niños es mucho mayor y el riesgo de que desistan de seguir ejercitándose, mucho más bajo que si presentamos tareas convencionales de lápiz y papel.


LO MEJOR DE ESTE RECURSO:

1.Permite trabajar todas las competencias recogidas en los curricula de matemáticas de toda primaria

2.Muy fácil de utilizar gracias a la organización de las actividades por temas y niveles.

3.Ofrece tareas intuitivas e interactivas, muy atractivas para los alumnos.

4.Los objetos de aprendizaje vienen avalados por la experiencia docente de la profesora Canals,  referente en pedagogía matemática.


5.Los juegos pueden hacerse tanto desde el ordenador como desde dispositivos táctiles (tablets, móviles…).


6.Es un recurso gratuito.

Bienvenid@s

Cuando hace años comencé a estudiar EGB (el equivalente a la actual primaria), mi profesora disponía tan sólo de una pizarra verde y un paquete de tizas para explicar los contenidos.

Hoy en día, muchos colegios cuentan con pizarras digitales, ordenadores, tablets... y un sin fin de dispositivos que permiten encontrar casi cualquier información en apenas unos segundos.

El propósito de este blog es recopilar y presentar los mejores recursos digitales que existen hoy en la red para trabajar las matemáticas en pimaria, y ya de paso, servir de homenaje a Berners-Lee, uno de los creadores de internet, por habernos abierto esta maravillosa ventana al mundo.

Espero que sea de vuestro interés y os agradezco ya todas las sugerencias que deseéis aportar.

Un saludo,

Marta